新潟県央ボードゲーム会 7/10

「ルンガルノ」

3人。
川に沿った8つの区画に建物タイルと商人を置いていく「カルカソンヌ」ライクなゲーム。
タイルですべて埋められた区画ごとに決算が行われ、自分が商人を置いたファミリーの紋章の数だけ資金が得られます。
手持ち資金が多いプレイヤーが勝利しますが、追加アクションやタイルの購入に資金を支払わないといけないので、無駄な投資はしないよう気をつけたいところ。
序盤でタイルの購入を続けたため、タイル置きで出遅れた感がありましたが、1区画に同じ紋章をまとめて置いた時の大量得点で差をつけて勝利。
カルカソンヌ」に比べるとゲームの方向性が限定されている分、見通しが良いと言えばそうかもしれません。
後でルールを確認したら手持ちのタイル制限は5枚までとのこと。
実際にプレイで抵触するような場面はありませんでしたが。


「ディクシット」

最終ラウンドで親になったときに「スタードライバー輝きのタクト」とタイトルをつけたら、ほとんどの人が知らなくて、やってしまった感に苛まれました。
唯一当ててくれたSTBさんが勝利。
日曜6時というヒントでも「青の祓魔師」だと勘違いしたりして、いろんな意味で恥ずかしい限りです。


レジスタンス」

レジスタンスの中に政府のスパイが紛れ込んでいる状況で、レジスタンスが3回ミッションを成功すればレジスタンス側の勝利。
逆にミッションが3回失敗すればスパイ側の勝利です。
最初にリーダーがミッションに参加するメンバーを選出し、全員の投票で信任されれば参加メンバーに成功と失敗のカードが配られます。
レジスタンスのメンバーはかならず成功のカードを出さなければいけませんが、スパイのメンバーはどちらを出してもよく、シャッフルして公開した中に1枚でも失敗カードがあればミッションは失敗に終わります。
この場合は参加メンバーの中にスパイがいることが確定するわけで、レジスタンス側はこの限られた情報からスパイを特定してミッションに参加させないようにしなくてはなりません。
プレイヤー間の虚々実々の駆け引きや推理が面白く、6人で拡張無し3回、10人で拡張有り無し1回ずつと繰り返してプレイされました。
いわゆる人狼系のゲームですが、何よりプレイヤーがゲームから抜けることがなく、最後まで全員がプレイに参加できるというところを高く評価したいです。
バランスはスパイ側に有利なようで、実際プレイしてもそれは感じました。
そのための拡張カードのようですが、ルールを読んでも使い方が不明確な部分があったりで、今回のプレイでは不要ではないかという意見が多かったです。
自分はゲーム開始時の確認で「スパイの人は確認が終わったら目を閉じてください」という指示に無意識で「はい」と答える大失態を犯してしまったりするので、発言に気を遣わずにスパイ捜しのできるレジスタンス側の方が好きですね。


「ミレグラツィエ」

4人プレイ。
プレイヤーはイタリア北部を旅する貴族ですが、同時に盗賊として他の貴族を待ち伏せします。
手番では貴族を5マス動かすか、4マス動かして1カ所の街道で護衛をつけるかを宣言し、他のプレイヤーはどの街道で待ち伏せするかをディスクでプロットします。
待ち伏せされている街道を貴族が通れば盗賊は3点を獲得し、貴族は手持ちの目的地タイルを捨てなくてはなりません。
選択できるルートは意外と多いので盗賊を回避するだけなら難しくはないのですが、できるだけ目的地やタイルが拾えるルートを選択したいと考えてしまうのが人間の業というもの。
そのあたりの読み合いがなかなか悩ましくも楽しいです。
他のプレイヤーが裏の裏まで読んで待ち伏せしている中、目的地のジェノバに堂々と最短距離で到着したSTBさんが30点に到達して勝利。


「ハチエンダ」

非対称マップを4人でプレイ。
自分的にはクラマーの最高傑作と言ってもよいタイトルです。
序盤から中央にある池の周辺で3人のプレイヤーによる陣取りが始まりましたが、最初から手札に4枚の草原があったという黒沢さんが他のプレイヤーの妨害をかいくぐり、池2つを囲むように地形を伸ばしたことで中間得点では大きくリード。
自分は地形をうまく伸ばせない状況だったので、しかたなく市場連結戦略にシフトしましたが、連結時の収入が少ないためハチエンダや池の購入を行う余裕がないのが苦しいところ。
最終決算では市場連結による得点でかなり差をつめたものの5点及ばずに2位。
手札に残った草原を1枚置ければ6点入って逆転でしたが、その一手の代わりになるようなムダなアクションもなかったです。
初見プレイだと決算までは他のプレイヤーとの差が把握しにくいので、随時得点を入れていくバリアントを採用しても良いのかもしれません。
そろそろ新しいマップでもプレイしてみたいので、メーカー公式のマップ作成ソフトで新潟県マップでも作成してみようかと。


「王と枢機卿
3人卓になったので、3人プレイの代名詞とも言えるこのゲームを。
基本的には他のプレイヤーが置いた修道院を利用して効率良く得点していくべきなのですが、修道院の置き合いになった国では競り負けて、優位に立ったところでは置きすぎているというダメなプレイでした。
修道院枢機卿でバランス良く得点した黒沢さんの勝利。


「魔法にかかったみたい」

拡張を入れての6人プレイ。
各プレイヤーが12枚のアクションから5枚を選び、親が出したのと同じアクションを持っていれば公開してアクションか支持かを宣言します。
アクションを宣言してから自分より後のプレイヤーが同様にアクションを宣言すると、そのカードの能力は無効になってしまいます。
支持を宣言すれば、本来のアクションより効果は小さくなってしまうものの、何らかの恩恵は受けられます。
他のプレイヤーとバッティングしないよう、材料入手のアクションや調合のアクションをうまく選択して魔法の薬を作ることで得点を獲得します。
本来は捨てるつもりのアクションを誰も選んでいないといった状況が連続したり、思惑とはまったく異なった手段で得点することが多く、プレイ経験の差もあって勝利しました。
拡張でプレイ人数を増やす場合だと、バランスが悪くなったり冗長になってしまうことが多いですが、このゲームではそのような事はなく、少人数のプレイよりも機能していたと思います。


その他に「コロレット」「ビブリオス」をプレイ。