自宅ゲーム会 7/18

3連休にまったくゲーム会の予定がありませんでしたが、yさんのお誘いでゲーム会を行うことができました。
2人用、もしくは2人がベストと言われるタイトルをプレイすることに。


ブルゴーニュ

さすがに2人だと味気ないかもと思っていましたが、実際プレイしたみたら進行が早いので3人でプレイするよりも快適でした。
これは2人用ゲームとしても重宝しそう。
1回目は、ダイス目が合わずに四苦八苦する自分と対照的に、序盤からダイス1個で労働者を4枚取れる知識タイルの能力を効果的にしようしたyさんが最後までリードして勝利。
2回目は、8ヘクスの建物エリアを完成させ一気に突き放した自分の勝利。
3回目は、ゲーム終了時のでの得点では自分が勝っていたものの、建物にからむ知識タイルを多く配置していたyさんが逆転での勝利。
2人プレイだと1時間ほどで終わるので、繰り返しプレイしていろいろ試したくなるこのゲームには合っていると思います。


「ハンザ」

シャハトということもあり3人プレイが面白いという印象でしたが、BGGだと意外にも3人プレイがベストという意見は50%を割っており、2人プレイだとベストが65%あります。
3人だと次の手番での盤面の状況が読みきれないので、その分手なりでプレイしなくてはならないところが戦略性に欠けると捉えられているのかもしれません。
確かに今回のプレイでも、支店による得点と売却した商品の数がまったくの同点とガチな結果となり、商品の樽の数でかろうじて自分が勝利しました。
自分的には不確定要素の高い3人プレイの方が好みですかね。


「日露大戦」

「ウォーゲームハンドブック2011」の付録ゲームということで、初心者でもプレイできるようシンプルなシステムになっていますが、日露戦争の雰囲気を残しつつもゲームとしてスリリングな展開になると、ベテランウォーゲーマーからも高い評価を得ています。
何回かプレイしているyさんも絶賛していたので、自分としては久しぶりのウォーゲームの購入となりました。
戦闘はメイアタックで、戦力差によりCRTでダイスを振るというオーソドックスなもの。
味付けとなっているのはカードの使用で、イベントカードとして戦闘結果に影響を与えたりする以外に、カードを捨てることで追加の移動・戦闘フェイズを行ったり、増援を登場させたりすることができます。
これはGMTの「No Retreat」で採用されているシステムとのこと。
カードの効果は強力で戦局を左右するものではありますが、ゲームのバランスが崩れるほどではないところがゲーム性を高める要因になっているのではないかと思います。

まずはyさんが日本軍、自分がロシア軍を担当してプレイ。
このゲームの勝利条件は士気ポイントの喪失で、4ヵ所ある拠点の奪取、ユニットの除去、カードの追加取得によって士気ポイントが失われ、先に0になった方が敗北します。
ただし、ロシア軍はゲーム終了まで0にならなければ勝利となるため、初プレイで不慣れな事もあって、時間切れを狙ってクロパトキンのように後退戦術をことにしました。
序盤はカードの回りもよく、マカロフ将軍や旅順艦隊出撃のイベントで日本軍の手札を減らしながら、ヨーロッパ師団を含む増援を本国から召集。
中盤に旅順が陥落した時点では蓋平から荒地にかけて前線が完成し、背後からつかれないように営口にも部隊を配置して万全の構え。
このまま守りきればロシア軍勝利かと思った矢先、日本軍が浸透戦術を使用して左翼の部隊を包囲殲滅し、強行軍で一気に前線を突破してきました。
あわてて部隊を送りますがロシア軍は足が遅く、兵站拠点である鉄嶺を占領されてサドンデス負け。

なんとなく展開がつかめてきたので、再度ロシア軍を担当しての2回戦に。
日本軍が序盤から強行軍を使用し、義州のロシア軍を排除して遼陽に向けて部隊を押し進めてきます。
ロシア軍の頼みの綱であるマカロフ将軍は史実同様にいきなり機雷で死亡し、逆に明石大佐によって手札を減らされて十分な増援を召集することができず、遼陽を落とされてしまいました。
無駄に増援を召集してしまったこともあって、ロシアは士気ポイントを4点失っており、日本軍は大連と旅順を落とせば勝利できるとあって、これ以上の進出は無意味と中央の部隊を退却させます。
ロシア軍としても朝鮮の日本軍拠点を落とす以外に勝ち目はないため、義州前面まで全部隊を南下させましたが、旅順が陥落する前にユニットの除去チェックで士気を失ってしまい、あっさりと敗北してしまいました。

ロシア軍は平押しならば十分に分があるので、日本軍の強力なカードを握りつぶすのもありかなと。
鉄道輸送や追加の移動・戦闘の使い方もまだまだでした。
1時間くらいで収束しながらもいろいろな戦略のバリエーションが取れ、カードの効果でドラマチックに局面が変わるなど、巷での評価も納得の面白さでした。
カードマネージメントにおいてはドイツゲームの影響も感じられ、ゲーム性も高いのでウォーゲームの入門としても十分機能すると思います。


「ゴス」

ゴブリンの軍団を構築するカードゲーム。
以前に4人でプレイした時はかなり冗長に感じましたが、BGGでの推奨も2人プレイです。
手番では手持ちのカードを軍団に加えるか、トークンを使ってカードの効果を使用したり新しくかカードを引いたりします。
全員がパスをした時点で軍団の総戦力が最も大きいプレイヤーが勝利トークンを獲得し、それを3枚集めたプレイヤーがゲームに勝利します。
ゴブリンは5種族あってそれぞれが特殊能力を持っており、初見ではなかなか覚えられないので、何回かプレイしてからが本番になるかと。
ほとんどのカードは軍団に配置したときだけしか能力を発揮しないので、カードを消費して新たに置き換えしないと手詰まりになってしまうのですが、初戦で勝利して以降は置き換えがうまくいかず、能力によるシナジー効果も見出せないまま2戦、3戦と負けてしまいました。
おまけに3戦目の終了後、ラウンド開始時に軍団15枚を揃えているプレイヤーが勝利するというテムチンの能力が発動して、そのままyさんのサドンデス勝利となりました。
ラウンド終了後のカードの補充がないため、最初からカードを出し尽くすと後でジリ貧になるという好例でした。


「バベル」

5つの民族の能力で塔を建設したり破壊したり。
かなり攻撃的なのと、勝ち負けが一気に決まるので、人によって好き嫌いが出るゲームですね。
3戦プレイして1勝2敗。
いずれも15点到達でのサドンデスだったので、ちょっと物足りませんでした。