魚津ボードゲームクラブ 1/14

「カンブリア」

カンブリアのマップを4人で、クンブリアのマップを3人でプレイしました。
ローマ軍の砦につながる街道に戦士ゴマを配置していって、すべての街道が埋まったら単独で一番コマを置いているプレイヤーが砦ディスクを得点として獲得します。
ローマ軍で他のプレイヤーのコマを追い出せるほか、ローマ軍のある砦では決算が行われなくなります。
自分がコマを置いて得点できるような場合でも、別の砦で他のプレイヤーが有利になったりするので、何気に悩ましいです。
ボードの両面で異なるマップがプレイでき、クンブリアは辺境の2の砦を取りにいくと中央の得点の高い砦にからめなくなるという配置になっていました。
2個振ったダイスのどちらかの目の街道に置くということでガチになりすぎず、かといってダイス運ばかりというわけでもなく、短いプレイ時間で陣取りを楽しむことのできる佳作だと思います。
BGGにデザイナー自身による第2版ルールがアップされていました。
主な変更点は1の目が出た場合の処理です。
1のゾロ目でなければ、以下の3択になります。
(1)1でない方の目で戦士コマを置く。
(2)1でない方の目でローマ軍コマを移動させ、戦士コマがあれば追い出す。その後で空いているボートに自分の戦士コマを置いてもよい。
(3)パス。ローマ軍を移動させなければボートに戦士コマは置けない。
1のゾロ目の場合は、以下の2択でなります。
(1)好きな街道にローマ軍を移動させ、戦士コマがあれば追い出す。その後で空いているボートに自分の戦士コマを置いてもよい。
(2)パス。ローマ軍を移動させなければボートに戦士コマは置けない。
確かに今までのルールで3回プレイしましたが、1のゾロ目が1回しか出ておらずボートを使用する機会がほとんどありませんでした。
あと、手元に戦士コマが残っている状態でボートの戦士コマは使用できません。
手元に戦士コマがなければ、ダイス目の変更の能力を使用せずボード上のコマと同様にボートの戦士コマを抜いて使用することもできます。
ダイスを振った後でパスを行うことも正しいルールです。


「ソロモンの王国」

メーカーから届いたばかりの新作を4人でプレイ。
プロモで建物カードが1枚ついてきましたが今回は使用せず。
ソロモン王統治下の古代イスラエルを舞台にした、オーソドックスなワーカープレイスメント。
イスラエル各地のスペースに労働者を置くことで資源を獲得でき、隣接するスペースに街道が敷かれていればそこの資源も追加で獲得できます。
自分の建設した建物カードに労働者を置いてその能力を使用することも可能。
聖櫃、祭壇、捧げ物の3つのボックスからは多大な恩恵が受けられますが、その時手元に残っているすべての労働者を置かなければならないので、どのタイミングで置くのかが考えどころ。
獲得した資源で場に出ている建物カードを建設し、得点することに加えてボード上に建物コマを置いてスペースを占有できるほか、神殿を建設して得点か神官トークンを獲得することもできます。
ボード上の建物スペースがすべて埋まるか、神殿が完成すればゲーム終了となります。
途中で手番と獲得する資源を読み間違えて建物カードが建設できず、しかたなく神殿の建設を行うことになってしまったため、yskさんに20点以上の差をつけられてしまい、あと1ラウンドでほぼゲーム終了が確定する状態になってしまいました。
しかし祭壇ボックスを取ることができたため、手番順×3点で9点を獲得できたうえに手番がトップとなり、続く建築フェイズに神殿の残ったマスをすべて完成させることで神殿の得点のみを狙っていたyskさんを完全に封殺することに成功し、1点差で逆転勝利することができました。
特に変わったシステムはないため新鮮味には欠けますが、ゲームとしてはよくまとまっており、何をしたらよいか見通しもよいのでそれなりに楽しめると思います。


「エクリプス」

4人プレイ。
今回は異星種族も使用し、自分がエリダニ帝国、なべさんがオリオン覇権主義、すなちゃぁさんがメカネーマ、せいいちさんだけが人類を担当。
エリダニは他の陣営に比べてゲーム開始時の資金力が圧倒的に多いのですが、影響ディスクが2個少ないため、アクションや星系の支配によってどんどんコストが上昇していってしまうのが難点です。
序盤は各陣営とも資源や軍事力に乏しいため、周辺の星系を探索していきます。
このゲームでは宇宙船の設計図に新しいパーツを置いて書き換えること自体にはコストがないのですが、開発アクションでサプライボードにランダムに置かれるテクノロジーを取らないと置くことができません。
そのため攻撃力1しかない初期装備のイオンキャノンでは頻繁に現れる古代文明の宇宙船を撃破するために2回攻撃をヒットさせなければならず、ダイス目勝負となって四苦八苦することに。
しかしエリダニは最初から攻撃力2のプラズマキャノンのテクノロジーを開発しており、おかげで順調に周辺の星系を支配していくことができました。
オリオンは銀河中央に近寄らずしばらくは外宇宙を開拓していましたが、宇宙船のアップグレードや建造を他の陣営より多くできるため、プラズマミサイルを開発してから一気に戦力を拡大し、戦艦2隻をもって銀河中央ヘクスに侵攻。
銀河中央防衛システムを撃破してそこを支配下においたため、メカネーマはエリダニとオリオンと隣接することになり、メカネーマからそれぞれに外交関係の締結が持ちかけられました。
外交関係を締結するとお互いに大使を派遣することになり、これはゲーム終了時の勝利得点となるだけでなく、そこに人口キューブを置くことで資源の生産力アップにもなりますが、外交関係にある相手を攻撃すると大使が戻されるだけでなく、マイナス2点の反逆者タイルを取らされてしまいます。
このとき自分の主力である駆逐艦には最強の攻撃力4を誇る反物質キャノンが搭載されていましたが、消費エネルギーが多いため追加のエネルギー源を搭載するために装甲を取り払っており、どんな攻撃でも1発当たれば撃破されてしまうという状態。
一方メカネーマの主力兵器であるプラズマミサイルは1回攻撃したらそれ以降は無用の長物になってしまう弱点があるものの先制攻撃を行うことができ、なおかつコンピュータで命中率も上がっていたため、今の装備でミサイルに対抗するのは分が悪いと判断して外交関係の締結を受諾しました。
オリオンも同様に外交関係を締結。
これで背後の憂いのなくなったメカネーマは軍備の整っていない人類の星系に侵攻し、ニュートロン爆弾の力で殖民している人口キューブを殲滅させ、2ヘクスを自分の支配下に。
ただ影響ディスクをそれ以上置いてしまうとアクションが制限されてしまうため、それ以上の侵攻はありませんでした。
最終ラウンドとなり、このままではメカネーマの勝利で終わってしまうことが明らかだったので、エリダニとオリオンはメカネーマと交戦することを決断。
得点の高い銀河中央ヘクスにはオリオンが、軍備の薄い2ヘクスにエリダニが侵攻し、反逆者タイルは最後に外交関係を破棄した自分が取ることに。
オリオンの艦隊は駆逐艦が4隻と戦闘機が2機で駆逐艦は装甲を強化。
メカネーマの艦隊は戦艦2隻、戦闘機3機、宇宙基地1機で、すべてがミサイルで武装
ミサイル攻撃を何隻か回避できれば勝負になるかと思いましたが、予想以上にミサイルの弾幕は強力で、オリオンのほとんどの宇宙船が宇宙の藻屑と消えてしまいました。
エリダニも同様に宇宙基地によって守られていたヘクスでは敗北してしまい、守備艦隊のいなかった1へクスだけしか支配下におけず。
結局ゲームを通して反重力キャノンが使用されたのは、無抵抗の人口キューブに対する攻撃のときだけでした。
とりあえず2点の星系を奪取したものの、資金力を超えて艦隊を移動させたため、アクションのコストを支払うために支配下の星系2つから影響ディスクを取り除いてコストを下げなくてはならず、これによって3点を失ってしまうことに。
高得点の名声タイルを獲得できていたのと、グリッドテクノロジーのトラックをすべて埋めたことによるボーナスでそれなりの得点にはなりましたが、勝利したメカネーマのすなっちゃぁさんには4点及ばず。
反逆者タイルのマイナスもそうですが、コスト超過による星系支配の喪失とか、まさしくデザイナーの意図したエリダニの弱点がそのまま反映されてしまったのが悔しいです。
結果はともあれ多人数でのプレイは格段に面白く、海外での高評価にも納得できました。
陣営同士のぶつかり合いですからマルチ性は高めですが、計画的なテクノロジーの獲得によって相手に攻め込まれないよう対応することは可能ですし、アクションのコストがあるのですべての艦隊を思い通りに動かすことはできず、プレイヤー間の外交力ではなく、あくまでマネージメント力での勝負になりますね。
多くの星系を支配下においてしまうと使用できる影響ディスクが少なくなり、結果としてコストが増大してアクションが行えなくなってしまいますし。
宇宙船のグレードアップにもまだまだ考えどころがありそうで、戦闘機とかもっとうまく使う手段があるのではないかと。


「ゾンビステート」

3人プレイ。
自分がアジア、さんぺいさんがヨーロッパ、Eさんがアフリカを担当。
ゲーム開始時のゾンビの発生地域がインドとオーストラリアだったので、最初に防壁を構築してオーストラリアを隔離することに成功。
ただせっかく開発したのだからと、インドから溢れてくるゾンビに対しても防壁で対処しようとしてしまったのが間違い。
防壁はコストに資源を3枚消費してしまうため、軍隊の配備や技術の開発に遅れがでてしまい、反撃するビジョンが見えないままジリジリと後退することになってしまい、せっかく開発した軍事的な技術もまったく機能しないままでした。
それでも人口を多く抱える北京、香港、日本/韓国エリアを防壁で完全に囲むことには成功して一安心と思った矢先、アウトブレイクで北京にゾンビが発生。
しかたなく北京や日本をあきらめて香港を隔離したら、今度は香港にゾンビが発生するという散々な展開でした。
序盤からゾンビを封じ込めようとするのは無理があるので、中盤から軍事的に反撃できるように計画していくべきなのですが、そのあたりがまったく学習できておらず我ながら進歩がないなあと。
ヨーロッパは序盤から人口の多い地域と中央にゾンビが発生し、なすすべなく1エリアだけの状態。
アフリカはゾンビを砂漠地帯で分断することに成功し、南下するゾンビは軍隊による防御移動戦術で迎撃。
ゲームは突然変異マーカーが最終マスまで進んで終了し、基盤再建で人口を増やしていたアフリカが勝利しましたが、アフリカは効率よく技術開発ができていれば核兵器で残ったゾンビを殲滅して勝利条件を達成できていたと思います。


「ヴォーパルス」

Eさんと2人だけになったので、すなっちゃぁさんお薦めのロティサリードラフトでプレイしてみることに。
これは毎ラウンドごとに使用するカード10枚をすべて公開し、順番に1枚ずつ手札に加えていくというもの。
情報が完全に公開されているため、相手の戦力が読みやすく、それだけにシビアなゲームになります。
2人プレイの場合、戦争での兵力が相手の2倍以上あれば2回勝利したものと数えられます。
第2ラウンドでドラゴンを出せたので戦争には勝てましたが、なかなか2倍の兵力とすることは難しく、夢読みで得点を稼がれて27点対25点で敗北。
ラウンドごとに使用される枚数が少ないので戦略の幅は少ないですが、合わせ打ちができるので引き運の要素はほとんどなく、多人数プレイとは違った感覚でなるほど面白かったです。