新潟県央ボードゲーム会 4/1

「ウォルナットグローブ開拓史」

3人プレイ。
今までさんざんプレイしてきたのに、セットアップで茶色のキューブを1個配置するのを初めて知りました。
強引に使用人を増やす展開に持っていったら、黄色のタイルがぜんぜん引けずに慢性的な食糧不足に。
資源を売ったコインで食料を払ってなんとかしのぐ状態で得点にからむタイルもまったく取れず、生活保護タイルも1枚残してしまって、9点というあり得ない結果に終わりました。
STBさんが33点で圧勝。


「フィンカ」

はむさんが到着して4人プレイ。
3人プレイに比べると果物がバーストしやすく、自分も果物タイルを取る寸前でストックを枯らされて痛い目に遭いました。
僅差ではむさんの勝利。


「ウォルナットグローブ開拓史」
4人プレイ。
お昼までもう少し時間があったので再戦することに。
今回は先ほどの反省を活かして場に合わせた戦略を取って1点差で勝利。
ルールだけですと生活保護タイルを返済するタイミングがあいまいなのですが、返済はアクションとアクションの間にのみ行えるそうです。
それも含めて「部屋とボードゲームと私と酒と泪と男と女」さんにあるFAQの和訳が参考になります。
http://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/files


「ハワイ」

4人プレイ。
最近のユーロゲームの中ではお気に入りなのでリクエストさせていただきました。
タカハシさんが槍の小屋とKU神を集め、赤いチップを取るごとに5点ずつ得点する体制となり、序盤からどんどん得点を稼いでいく展開。
島タイルの得点などでできるだけ離されないようにしていましたが、貝の収入を増やすタイルを取っておらず徐々に資金力がショートしていったため、追いつくのがかなり厳しい状況に。
しかし最終ラウンドでは一番下のカフナを埋めたことによる貝3個の収入で最後の列に小屋を置くことができ、ボード上のすべての得点を獲得することで逆転勝利となりました。
カフナに置かれた価格チップが2だったのがラッキーで、それ以外だったら勝機はありませんでした。


「ブロッカーズ

4人プレイ。
「アップタウン」のリメイクということですが、コンポーネントに違いはまったくなくルールだけの改定なので、「アップタウン」でも同様にプレイが可能。
アタックで他のプレイヤーのタイルを取り除いたときに手元に持ってくるのは同じですが、それが各色1枚まではマイナス1点のままで、同じ色のタイルが増えるごとにマイナスが加算されていきます。
最初にルールの説明をちゃんと聞いていなかったため、単にタイブレークでの変更だと思い込んでおり、今までどおりに連続したタイルを1エリアだけにしようとひたすら相手のタイルをアタックしていたのですが、途中からそれが間違いであることが判明。
「アップタウン」ではエリアの数だけがマイナス得点でしたが、アタックによって受け取ったタイルも同等のマイナス得点として加算されるというのがリメイクの趣旨なのです。
ゲーム終了時には1エリアで終わらせたものの、アタックしたタイルがマイナス3点で合計マイナス4点となり、アタックをまったくせずに4エリアだったタカハシさんと同点に。
タイブレークになった場合はアタック数が少ない方が勝者となるため、タカハシさんの勝利となりました。
勘違いはあったものの、確かにこのルールの方が戦略に幅が出ますしバランスが取れていますね。
今度から「アップタウン」をプレイするときには、このルールでプレイしようと思います。


プエルトリコ
4人プレイ。
8年ほど前に初めてHBCに参加したときにルールも展開もよく把握できていないままボコられたのがトラウマになって、それ以降まったくプレイしていませんでした。
他のプレイヤーは十分にプレイ経験があったので、ゲームを壊さないよう気をつけながらのプレイでしたが、トウモロコシの出荷戦略でなんとか人並みの得点になったので一安心。
先行するSTBさんをはむさんとの連携で止めたタカハシさんが、最後は大きな建物の得点で抜け出して勝利。
当時はハロプロにどっぷりと浸かっていてボードゲームも年に1〜2回とゲーム感がまったく取り戻せていない状態でのプレイでしたが、ゲーム慣れした今こうやってプレイしてみると、複雑すぎず無駄のない完成されたシステムで、ある程度の方向性さえ説明してもらえれば初見でも十分プレイできるゲームだというのがようやく理解できました。
この世界にいる以上は避けて通れないビッグタイトルなので、無用な呪縛から開放されてよかったです。


「ナビゲイター(拡張入り)」

4人プレイ。
自分とSTBさんがそれぞれ持ち込んでいたこともあってプレイすることに。
せっかくなのでspielbox最新号の付録だった拡張をカードを使用させてもらいました。
拡張は海賊と外交官それぞれ3枚のカードで、これらは恩恵アクションでトークンを取る代わりに船や労働者を支払って獲得できます。
使用して裏返されたカードも恩恵アクションで表に戻されて再び使用できるようになります。
海賊は市場アクションで船を置いてあるエリアの未取得の植民地を使用することができ、またゲーム終了時の船の得点がカードごとに1点増えます。
外交官は市場アクションで他のプレイヤーの植民地や工場を使って収入を得ることができ、カードごとに労働者の得点が1増えます。
とりあえず海賊カードを獲得し、砂糖の植民地の利用と独占を狙いましたが、上家2人に介入されて早くも戦略の変更を余儀なくされました。
他のプレイヤーが植民地を取り合っているなか、タカハシさんはひたすら工場を購入して収入力をアップさせていきます。
自分も外交官によりタカハシさんの工場を利用して得た収入で教会や造船所を購入しますが、いずれも他のプレイヤーと分け合う形となって得点が伸びず。
最後はすべての建物が枯渇してゲームが終了し、航海戦略のSTBさんとタカハシさんが104点で同点となって、航海王子カードを持っていたSTBさんの勝利。
自分も100点、はむさんも97点と全員がいい勝負だったので面白かったです。
ちなみにSTBさんはカードを1枚も取らず、他の3人が海賊と外交官を1枚ずつ所有。
拡張カードは基本的なゲームの展開を大きく変えるものではありませんが、トークンが取られた後でも恩恵アクションが無意味にならなくなるので、これはなかなか良い改善策であると感じました。
船や労働者の得点がアップするのも終盤での手詰まり感を緩和してくれると思いますし、自分的には拡張カードの使用をお薦めしたいですね。

コロレット拡張「上限カード」抄訳

コロレット拡張「上限カード」

以下の例外以外は通常のルールを使用する


準備
・3枚のジョーカーをデッキから取り除いて箱に戻す。
・6枚の上限カードをシャッフルし裏向きにして山をつくる。
・一番上の上限カードを表にする。このカードが次のゲームに適用される。


ゲームのプレイ
上の赤丸で囲まれた数字は、プラスの得点となる各色の列の数を示す(3色までではなくなる)。
重要:上限カードを使用する場合は、+2のカードも1色として列にして並べる。
下の赤丸で囲まれた数字は、列ごとに置けるカードの上限枚数を示す。列ごとに上限を超えたカードは色ごとに新たなカード列をつくって並べられる。
重要:これは+2のカードにも適用される。
斜線の描かれた丸は列ごとに置けるカードの上限枚数がないことを意味する。


得点
現在の上限カードに従って、プレイヤーはプラスの得点となる列を選択する。それ以外のすべての列はマイナスの得点となる。
+2の列がプラス得点の列になった場合は、各+2カードごとにプラス2点となる。
+2の列がマイナス得点の列になった場合は、各+2カードごとにマイナス2点となる。

中島ボードゲーム会 3/31

yさん、安達さんと3人でのゲーム会でした。
当初は「マリア」を予定していましたが、安達さんが翌日にシミュレーションゲーム会ということでドイツゲームをメインに変更。


「フィンカ」
2009年ドイツゲーム大賞ノミネート作。
マジョルカ島での果物栽培がテーマということで色とりどりの果物ゴマがたくさん。
風車の上で農夫を動かして果物を収穫していくのですが、同じ羽の上にある農夫ゴマの数だけ移動して、移動先の羽の上にある農夫ゴマの数だけ果物を獲得するというマンカラっぽい感じのシステム。
必要な果物を配達することで、島のエリアに置かれた果物タイルを取ることができ、これが得点となります。
すべての情報が公開されているため長考になりやすいという話を聞いていたので、ゲームタイマーを使用して手番ごと1分の持ち時間に設定したところ、テンポよく締まったプレイになったのでこれは正解だったかと。
少なくとも手持ちの果物を非公開にするよりはこちらの方をお薦めします。
エリアから果物タイルがなくなると、タイルに特定の果物アイコンを多く持っているプレイヤーにボーナス得点が入るのですが、自分とyさんが目先の得点ばかりを取りにいってしまったため、労せずして安達さんにボーナスが入ることとなり、そのまま大差で安達さんの勝利。
アブストラクト感は強めですがやることは分かりやすく、まずまずの良作かと。


ヴァイキング

全員が初プレイだったので基本ゲームで。
いつもはクラマーとの共作で目にすることが多いキースリングのシングルネーム作。
毎ラウンドごとにタイルと人物ゴマが12セット並べられ、それを順番に購入していきます。
タイルが島ならば自分のボードに置いて人物ゴマを配置しますが、ヴァイキングを置いた場合には軍人に守られていない同じ列の人物は能力を発揮できなくなります。
自分はすべてのヴァイキングを軍人で抑え、3回ある中間決算では貴族や斥候による得点で大きくリードしましたが、ゲーム終了時の決算で漁師ゴマが少なく食料不足によるマイナス得点をくらってしまい、逆に余剰の食料で加点した上に最多船員による得点を獲得したyさんに逆転されて2位。
タイルを置いて島を作っていく箱庭感や、タイル購入の悩ましさなど、なかなか面白かったです。


プレタポルテ

プレタポルテとは高級既製服のことで、プレイヤーはアパレルメーカーとなって服をデザインし、ファッションショーで高い評価を得ることを目標とします。
システムはオーソドックスなワーカープレイスメントで、ラウンドごとに3個のワーカーを置くことで従業員を雇い、デザインを完成させ、素材を購入し、ときには銀行から融資を受けることでコレクションを完成させていきます。
2ラウンドごと、つまり6アクションごとに世界各国でファッションショーが開かれるのですが、北京やシドニーがあってプレタポルテの5大コレクションである東京がないのが気になるのは狭量ですかね。
資金がそのまま得点となり、完成したコレクションごとの資金はもちろんのこと、ファッションショーでの評価で得たトークンとコレクションの数によって累積される資金も重要です。
獲得した契約、敷設、従業員のカードによっては行えるアクションや追加能力が増えていくので、拡大再生産の要素も多分にあります。
初見ではこの部分での選択が非常に大きく感じられ、自分はゲーム終了時に預けた資金が大きく増える投資信託会社に早い段階から資金を突っ込んでしまったため資金不足に悩まされ、アクションを消費して借金しては返済の泥沼に。
yさんはワーカーを消費せずに素材が購入できる敷設を入手して効率よくコレクションを完成させていき、発表するコレクションの数で他の2人の追随を許さず、自分と安達さんの資金が200前後だったのに対して600オーバーという圧倒的な大差をつけて勝利しました。
1回だけのプレイなので断定はできませんが、序盤の構築で失敗するとほぼ挽回は不可能で、かなりピーキーなバランスであるように感じました。
まあBGGでの評価はかなり高いので、自分のダメなプレイに負うところの印象が強いのだとは思いますが。
あと珍しいテーマだったのにシステムとの親和性が薄かったのは残念です。
アイコンメインのカード表示は機能的ですけど、モデルとかイラストがあったほうが華やかな雰囲気が出たかなあと。


「電力会社 最初の火花」

土地タイルを3枚しか使わないので、熊が3エリアでそれ以外が1エリアずつと偏った狩場に。
自分が最初に獲得して以降、熊を狩る技術がなかなか市場に出なかったため手番が遅くても食料に困ることはなく、先行して部族を増やしていって逃げ切り勝ち。


「フィンカ(拡張入り)」

とりあえず一度プレイして要領は掴んだということで、今度は拡張を入れてのプレイ。
2年くらい前のspielboxの付録で、せっかく拡張があるのだからとネットで調べてみたら面白そうだったので本体を購入したしだい。
まず、エル・ラズールというおっさんのコマを移動させて好きな果物を2個取れる羽タイルと、好きな果物が収穫できる羽タイルが追加され、エル・ラズール以外の羽をシャッフルして2枚は使用されないことになります。
エル・ラズールのいるエリアでは果物タイルの比率が合っていれば、好きな果物で配達ができるようになります。
果物タイルに干ばつタイル2枚が加わり、果物の配達無しに獲得できて2点の価値がありますが、取られるごとにすべての果物が2個ずつストックから取り除かれます。
果物を収穫するときにストックが足りなければ、全プレイヤーがその果物をストックに戻さなければいけないルールがあり、そういった不足が起こりやすくするのが狙いなのでしょう。
あとは、他のプレイヤーのコマを使用できる操り人形のアクションマーカーが追加されました。
エル・ラズールは移動させた後でうまく利用されてしまう可能性があるので、他のプレイヤーの手持ちの果物を把握しないと使いどころが難しいですね。
いずれもゲームの展開を大きく変えるほどの効果はなかったです。
今回のプレイでは自分とyさんが44点、安達さんが43点と僅差の争いとなり、残した果物1個の差で自分が勝利。

ナビゲーター拡張抄訳

spielbox #1/2012付録


ルールの変更

最初に6枚のカード(3枚の海賊と3枚の外交官)をゲームボードの近くに置く。これをディスプレイと呼ぶ。ゲームのルール変更は3つのアクションに適用される。


恩恵
恩恵のスペースにいる場合、恩恵を取る代わりに以下の3つのアクションから1つを行える。

・ディスプレイから海賊を取り、アクティブ側で自分のプレイヤーズシートの隣に置く。コストとして自分の船を1個ボード上から取り除き手元に戻す。

・ディスプレイから外交官を取り、アクティブ側で自分のプレイヤーズシートの隣に置く。コストとして自分の労働者を1減らす。

・自分の海賊もしくは外交官のうち1枚を非アクティブ側からアクティブ側に裏返す。


市場
アクティブな海賊もしくは外交官を持っていれば、市場アクションに加えて、市場でこれらのうち1枚を使用できる(そして非アクティブ側に裏返す)。以下のアクションが行える。

海賊:自分の工場や植民地に加えて、だれも所有していないボード上の植民地それぞれにつき1個ずつ商品を売却することができる。ただし、使用する各植民地ごとにその海域に自分の船を1つ置いていなければならない。

外交官:自分の工場や植民地の代わりに他のプレイヤー1人の工場や植民地を使用できる。これはそのプレイヤーの植民地から売却したり工場で生産することを意味する。


航海/航海王子
追加損失マーカーのある海域を探検したとき、そのマーカーを自分の手元に置く。


勝利ポイント
最終の得点計算でカードは以下のように数える。

・各海賊カードごとに:ゲームボード上にある自分の船ごとに1勝利点。獲得した追加損失マーカーごとに2勝利点。

・各外交官カードごとに:自分の各労働者ごとに1勝利点。


バリアント
プレイヤーが所有できる海賊と外交官はそれぞれ1枚までとする。

OASE新潟 3/11

「電力会社 最初の火花」

5人プレイ。
自分も含め初めてのプレイヤーが多かったので、推奨されている初期配置を使用。
電力会社を原始時代に置き換えたもので、発電所の代わりに狩りの技術や知識を獲得し、それによって確保した食料で自分の部族を増やしていきます。
だれかの部族が13人を超えたらゲーム終了し、もっとも部族が多いプレイヤーが勝利します。
全体的に電力会社を簡略したシステムになっていますが、中でも大きな違いは競りの廃止です。
手番の早いプレイヤーが指定した技術や知識に対して、後のプレイヤーは手番順にそれを獲得するかどうか宣言し、その中で手番がもっとも後ろのプレイヤーがそれを獲得します。
他にも手番が後ろのプレイヤーから狩りを行うなど、手番順が重要になっているのは電力会社と同じで、価値の高い技術を取っていたため絶えず後番になってしまったのが厳しかったです。
それでも競合相手の少ない熊狩りの技術と農地で安定して食料を確保し、最終的には部族を14人まで持っていけたものの、中盤から先行してコマ15個を置ききったタカハシさんには追いつけず。
5人でのプレイでも電力会社と比べればかなりプレイ時間が短縮されており、濃厚なプレイ感よりは手軽さを求める向きには意味のあるアレンジではないかと。


「とある爆撃機の尾部銃座」

3人プレイ。
B-17爆撃機の乗組員を担当し、協力してドイツへの爆撃ミッションを遂行する同人ゲーム。
今回は各プレイヤーが3人ずつ担当し、それぞれの役割でのダイス振りが主な任務です。
各自に配られたアクションカードでトラブルへの対応や射撃のダイス目修正が可能。
ドーバー海峡からフランス、ドイツへとステージごとに、エンジントラブルチェック、高射砲チェック、敵戦闘機チェックを行います。
目的地までは下部銃座の乗組員が負傷した以外の損傷はなく、ときたま襲撃してくる敵戦闘機も8ヵ所ある銃座からの弾幕で返り討ちに。
B-17って戦闘攻撃機でしたっけ。
しかし肝心の目的地での爆弾投下では爆撃手がピンゾロと大きく目標をはずしてしまい、なんの戦果も得られず。
しかたなく帰途に着くと、送り狼となった敵戦闘機の襲撃が激しくなり、射撃修正カードが尽きたところで12時下方のME110G戦闘機を打ち漏らして初めて敵からの攻撃を受けることに。
それでも十分な耐久力が残っていたので高をくくっていたら、追加被害で爆弾庫に被弾してしまい、最終ステージのドーバー海峡を目前に機体が吹っ飛んでしまいました。
いやいや、爆撃した後なのにまだ爆弾積んでいるとかおかしくないですか。
まあ基地を目前にしてやられるとか戦争映画的にはよくあるパターンですけどね。
自分は雰囲気で楽しめましたが、ほとんどがダイスによる解決でゲーム性は低いので、史実に造詣がないとまったく面白くないと思います。


「カンパニー」

3人プレイ。
ゲームマーケット大阪で販売されて評判のよかったデッキ構築ゲーム。
某社に対するアンチテーゼなのかイラストに萌え要素がいっさいないのでビジュアル的には地味目ですが、堀江耽閨っぽくて自分的には好み。
基本システムはほとんどドミニオンですが、会社経営がテーマということで商品売買の要素が加えられています。
ドミニオンだと得点になるカードも他のサプライと同様に購入できますが、このゲームでは手持ちの商品をアクションを使って売却し、その時の相場に応じた価値によって個人、組合、法人といった市場カードを獲得します。
いずれかの市場カードか負債カードがなくなったらゲーム終了。
最初に手札に入る経営者カードが何種類か用意されていますが、初めてのプレイなので全員がアントレプレナー(企業家)を選択。
手番ごとに所有している不動産の維持費を支払わなければならず、そうでなければゲーム終了時にマイナス点となる負債カードを引かなければなりません。
維持費はそんな高くはないのですが、手札は5枚しかないのでそれを支払うと購入できるカードが限られてしまうので、ついつい負債を引き取ってしまうことに。
まあ負債はコストさえ支払えばいつでも破棄できるのですが。
購入アクションと2金を持つ「経理」ばかり購入して販売アクションのあるカード入手しなかったためバランスの悪いデッキとなってしまい、購入した商品をなかなか売ることができず。
もっとも得点の高い法人は3枚しかなく、自分とカサヤさんが1枚ずつ取ってリーチ状態となりましたが、商品の価値レートがいずれも下落したためお互い法人に手が出ない状況に。
自分はデッキに仕込んだ価値のレートを上げられる「広報」と販売を2回行える「営業」がなかなか手札に揃わず、かといって価値の低いまま商品を販売したくなかったので、かなりの手番をロスしてしまいました。
どううやら次の手番でカサヤさんが法人を取れそうな雰囲気だったため、まだ借入金を破棄しきれていなかった池田さんがしかたなく法人を確保しましたが、結局は組合1枚分の差でカサヤさんの勝利。
デッキ構築系はあまり得意ではないので、今回はかなり非効率的なデッキになってしまいましたが、システムがオーソドックスなので分かりやすく、オリジナリティ云々を問わなければ特に不満のない出来なのではないかと。

システムについて詳細はこちらで説明されています。
http://www.tk-game-diary.net/company/company.html
こちらでも触れていますが、確かに商品を購入するごとに獲得コストが上昇した方が、コストを変更できるカードの意味が出てくるような気もします。
それとも何か自分が見落としている用法があるのでしょうか。


「マンハッタンプロジェクト」

3人プレイ。
前回のプレイではムダに建物を建てすぎて、他のプレイヤーのスパイアクションでいいように使われてしまったので、今回はできるだけ必要なものだけに絞ることに。
そのため序盤から建設にコストをかけすぎて資金不足に悩むことに。
ただプルトニウム4個を製造する原子炉を建設できたことで、最初の爆縮実験に成功。
その後もスパイで池田さんの鉱山を使ってイエローケーキを獲得し、ゲーム中で最高得点である「ザ・ラストワード」を含めて2発のプルトニウム爆弾を完成。
手番でスパイアクションを行えば、他のプレイヤーのウラン濃縮工場を使ってウラン爆弾を完成させて勝利条件を達成できたのですが、アクションするためのコストに$1が足りず次の手番に持ち越しに。
しかしその前に安達さんが3個目のウラン爆弾を完成させてゲーム終了。
後から気がついたのですが、爆縮実験による得点を忘れており、わざわざ原爆を完成させなくても爆撃機への搭載による追加得点で勝利条件を達成できていました。
これは痛い凡ミスですね。
次回は拡張の国家カードを使ってプレイしてみたいです。


「小吃大胃王」

3人プレイ。
スリーブでおなじみのスワンパナシアのカードゲーム。
屋台での大食い競争がテーマです。
UNOのように出したカードの数字がドローする枚数となり、同じカードを出して次のプレイヤーに手番をまわすか、そうでなければ累積した枚数のカードを山から引かなければなりません。
ただしUNOとは違ってカードを使いきれば上がりというのではなく(手札がなくなったら山から補充)、誰かがギブアップカードを引くまでゲームは続けられます。
ギブアップカードの少ない序盤にできるだけカードを引いておけば後々のラウンドで有利になるのですが、新たなラウンドでは山札にギブアップカードが追加されていくため、どのあたりまでカードを引けるのかといったチキンレースの様相が濃くなっていきます。
最初のラウンドでは大量にカードを引かされた池田さんがギブアップカードを引きましたが、それ以降は潤沢なカードを使ってギブアップカードを引かず。
自分もこまめにカードを引くことで運よく1枚だけに抑えることができ、残りのギブアップカードすべてを安達さんが引いてしまうことに。
自分と池田さんが同点となり、手持ちカードが多かった池田さんが勝利。
最初はUNOクローンかと思って期待しなかったのですが、これはなかなか面白かったです。

北陸本線沿線ボードゲーム会 3/10

「シベリア」

4人プレイ。
シベリアで資源を採掘し、それを各国の取引所で売却して利益を得ます。
ラウンドごとにカウンターを6枚引いて自分のパネルにプロットし、カウンターが2枚置かれたアクションを実行できます。
人物のアクションでは労働者をシベリアの各エリアに派遣したり、セールスマンとして取引所に配置し、資源のアクションでは労働者のいるエリアからその資源を採掘してただちに取引所で売却しなければなりません。
自分の労働者がいるすべてのエリアから同時に採掘できるので、できるだけまとめて採掘できれば効率的。
3種類の資源がストックからなくなるか、シベリアの8つのエリアが枯渇したらゲームは終了し、もっとも資金を持っているプレイヤーが勝利します。
システムはいたってシンプルですが、ほとんどのカウンターは2つのアクションから選択できるので、どのように組み合わせてプロットするのかがなかなか悩ましいところ。
とはいえ引き要素がある以上、運が悪ければ何もできない手番がでてしまう可能性はあるので、そのあたりで評価が分かれるかもしれません。
自分も序盤で労働者を移動させるアクションがまったく引けずに出遅れてしまった感はありましたが、まあそういうものかなあと。
あと同時プロットなのにパネルがオープンなのもちょっと気になりました。
他のプレイヤーからも言われましたが、「ティナーズトレイル」にちょっと似た感じがありますね。
このメーカーのゲームは「バンコクの運河」にしろ「キーウエスト」にしろルールを読んだ時点では面白そうでも、いざプレイしてみると大味なところがあって今イチな印象が強いのですが、その中では完成度が高いほうだと思います。
林道さんとのぶのすけさんが同点勝利でした。


「アフリカーナ」

4人プレイ。
メビウス便に入っていたシャハトの新作。
自分はプレイしたことがないのですが、林道さん曰く「ヴァルドラ」の簡易版リメイクだそうです。
手札を使ってアフリカを探検し、5枚オープンされている目的地に最初に到達すると得点と報酬を獲得できるほか、民芸品のセットを集めることでも得点できます。
基本的には1枚だけ持っているオールマイティ以外のカードは使用したら捨てられてしまうのですが、案内人はペナルティでマイナス得点になるものの手番の最後に回収することができ、林道さんはこれを手札の上限まで買い集めてひたすら目的地への到達をクリア。
ペナルティよりも多くの得点を稼いで圧勝となりました。
他のプレイヤーはペナルティばかりに目が行ってしまいましたが、カード補充でアクションを消費しないのはかなりのアドバンテージになるので、最低でも1枚は早期に手札に組み込むのがセオリーのようです。
ゲームとしてはきっちり作られているのでそれなりに楽しめましたが、慣れたゲーマーには「ヴァルドラ」の方が面白いとのこと。


「マンハッタンプロジェクト」

4人プレイ。
タイトルの通り原子爆弾の開発がテーマということもあり、これはネタゲームではないかという不安もあったのですが、蓋を開けてみたら堅実なワーカープレイスメントで、よい意味で裏切られました。
手番ではメインボードに自分のワーカーを1個置いてアクションを行ったあと、自分のプレイヤーボードに置いた建物はいくつでも使用することができます。
基本的には、大学でストックにある技術者や科学者を手元に降ろし、鉱山でウラン、いわゆるイエローケーキを産出し、それを使って濃縮工場で濃縮ウランを、原子炉でプルトニウムを製造します。
原爆の設計図があれば、ワーカーと濃縮ウランもしくはプルトニウムを使って原爆の完成して得点に。
プルトニウム爆弾は1回爆縮実験に使用すると、それ以降は高い方の得点になったり、濃縮ウラン爆弾は製造コストがかかるなど、それぞれの特徴がうまくシステム化されています。
原爆につけられたニックネームも、「ザ・ラストワード」や「メリージェーン」などいかにもな感じ。
配置したワーカーを手元に戻すのも1アクションなので、他のプレイヤーの動向を見ながらメインボードが空くタイミングでワーカーを持っている状態にしておきたいところ。
今回のプレイでは、自分の建物はあまり建てずに、スパイアクションで他のプレイヤーの建物を利用していたのぶのすけさんが最初のプルトニウム爆弾の爆縮実験に成功。
続けて高得点のプルトニウム爆弾を製造し、それを爆撃機に搭載してボーナス得点を追加。
もう1発得点の高いプルトニウム爆弾を製造されたら勝利条件をクリアしてしまうため、yskさんと林道さんがのぶのすけさんの建物を爆撃してすべてを使用不能状態にします。
自分もスパイのアクションにワーカーを置いて封鎖すべきところでしたが、今回ワーカーを回収すれば次の手番で原爆を製造して勝利できることが判明。
いろいろ考えて迷った結果、のぶのすけさんの手元の設計図ではまだプルトニウムが不足すると判断して一か八かワーカーを回収することにしました。
しかし世の中はそんなに甘くはなく、スパイアクションを使われて、それも自分の原子炉で製造されたプルトニウムによってプルトニウム爆弾は完成してしまい、爆撃機搭載の追加得点で勝利条件に到達してのぶのすけさんが勝利しました。
テーマに反してというのもおかしいですが、特に奇をてらったシステムはなく、ストレートなワーカープレイスメントといった印象。
原爆を2〜3個製造すれば勝利条件を達成できるので収束感が早く、作業に入って飽きる前にはゲームが終了してしまうのもよかったかと。


「ロケットジョッキー」

4人プレイ。
アメコミタッチなイラストと惑星間での運送業というテーマに惹かれて購入。
ゲームの方はほとんどガジェットのないパズル的なシステムで、1〜4、6〜8といった操縦カードを組み合わせることで目的地の惑星まで積荷を運ぶのですが、ストレートに目的地に到着するよりは、より多くのカードを使うことで得点がアップします。
言い方は悪いですが、タクシーがわざと大回りをして運賃を多く請求するみたいなものです。
積荷カードがなくなったら運んだ積荷の惑星の種類による得点計算を行い、今度は異星人カードを積荷カードの山を作り直します。
異星人がめくられたら冥王星軌道の外に置かれ、これが地球に到達すると異星人にもたらされたテクノロジーにより惑星間運送業者は廃業となってゲーム終了となります。
あまりにシンプルなゲームなので、テーマ買いすると肩透かしをくらうこと請け合いですね。
手番のプレイ時間を設定したほうがパズルゲームとして持ち味が活きそうな気がしました。


マハラジャ

ここからArtsさんが加わって5人となり、5人いるならぜひともという林道さんのリクエスト。
クラマー&キースリングの作品で評価が高いのは知っていましたが、ファランクスのゲームという先入観があって今までプレイする機会がありませんでした。
インドの各都市に自分の宮殿をすべて建てきったプレイヤーが勝利しますが、宮殿の建設にはコストがかかるため、マハラジャが訪問する都市での影響力を高めて恩賞を得なくてはなりません。
プレイヤーは同時にアクションを2つプロットし、追加能力を持った職業の順番にそれを公開してアクションを実行します。
職業を交換するアクションがあるので、アクションを行う前に順番が変わってしまうこともあり、そのために行動計画が狂ってしまうことも起こります。
自分はマハラジャの訪問する都市の順番を操作するアクションを多用して、自分が宮殿や家を多く置いた都市に何度もマハラジャを訪問させるよう目論見ましたが、他のプレイヤーからの介入もあって結果的に効率が悪かったです。
2つのアクションを行う間に自分の建築家はいくらでも移動できるのですが、街道に自分の家がなければそこに家を置いているプレイヤーに通行料を支払わなければならず、そこを軽視してしまったためマハラジャの訪問する都市に影響力を置けないこともしばしば。
林道さんは対照的に街道に家を多く配置していたため、少ないコストで縦横無尽に建築家を移動させることができるようになっており、マハラジャの訪問する都市での影響力争いに柔軟に対応することが可能になっていました。
他のプレイヤーが5個目の宮殿を建設している中、安定した収益によって7個目の宮殿を置いた林道さんの勝利。
アクションのプロットによる読み合いのほか、都市を結ぶ街道に家を置く陣取り要素や都市での影響力争いなど、他のプレイヤーとのインタラクションがかなり高く、なるほどこれは面白かったです。
5人プレイでもアクションをプロットすることでダウンタイムの短縮化がされているところも評価できます。


「ラー」

5人プレイ。
第1時代に自分だけがタイルを引ける状況となりながら、3枚引いたうちラーが2枚出て何も取れずにピリオド終了になってしまったのがすべて。
各時代にナイル川で大きく得点を稼いだのぶのすけさんが第3時代にファラオでマイナスをくらってしまい、林道さんが1点差の逆転勝利。

魚津ボードゲームクラブ 1/14

「カンブリア」

カンブリアのマップを4人で、クンブリアのマップを3人でプレイしました。
ローマ軍の砦につながる街道に戦士ゴマを配置していって、すべての街道が埋まったら単独で一番コマを置いているプレイヤーが砦ディスクを得点として獲得します。
ローマ軍で他のプレイヤーのコマを追い出せるほか、ローマ軍のある砦では決算が行われなくなります。
自分がコマを置いて得点できるような場合でも、別の砦で他のプレイヤーが有利になったりするので、何気に悩ましいです。
ボードの両面で異なるマップがプレイでき、クンブリアは辺境の2の砦を取りにいくと中央の得点の高い砦にからめなくなるという配置になっていました。
2個振ったダイスのどちらかの目の街道に置くということでガチになりすぎず、かといってダイス運ばかりというわけでもなく、短いプレイ時間で陣取りを楽しむことのできる佳作だと思います。
BGGにデザイナー自身による第2版ルールがアップされていました。
主な変更点は1の目が出た場合の処理です。
1のゾロ目でなければ、以下の3択になります。
(1)1でない方の目で戦士コマを置く。
(2)1でない方の目でローマ軍コマを移動させ、戦士コマがあれば追い出す。その後で空いているボートに自分の戦士コマを置いてもよい。
(3)パス。ローマ軍を移動させなければボートに戦士コマは置けない。
1のゾロ目の場合は、以下の2択でなります。
(1)好きな街道にローマ軍を移動させ、戦士コマがあれば追い出す。その後で空いているボートに自分の戦士コマを置いてもよい。
(2)パス。ローマ軍を移動させなければボートに戦士コマは置けない。
確かに今までのルールで3回プレイしましたが、1のゾロ目が1回しか出ておらずボートを使用する機会がほとんどありませんでした。
あと、手元に戦士コマが残っている状態でボートの戦士コマは使用できません。
手元に戦士コマがなければ、ダイス目の変更の能力を使用せずボード上のコマと同様にボートの戦士コマを抜いて使用することもできます。
ダイスを振った後でパスを行うことも正しいルールです。


「ソロモンの王国」

メーカーから届いたばかりの新作を4人でプレイ。
プロモで建物カードが1枚ついてきましたが今回は使用せず。
ソロモン王統治下の古代イスラエルを舞台にした、オーソドックスなワーカープレイスメント。
イスラエル各地のスペースに労働者を置くことで資源を獲得でき、隣接するスペースに街道が敷かれていればそこの資源も追加で獲得できます。
自分の建設した建物カードに労働者を置いてその能力を使用することも可能。
聖櫃、祭壇、捧げ物の3つのボックスからは多大な恩恵が受けられますが、その時手元に残っているすべての労働者を置かなければならないので、どのタイミングで置くのかが考えどころ。
獲得した資源で場に出ている建物カードを建設し、得点することに加えてボード上に建物コマを置いてスペースを占有できるほか、神殿を建設して得点か神官トークンを獲得することもできます。
ボード上の建物スペースがすべて埋まるか、神殿が完成すればゲーム終了となります。
途中で手番と獲得する資源を読み間違えて建物カードが建設できず、しかたなく神殿の建設を行うことになってしまったため、yskさんに20点以上の差をつけられてしまい、あと1ラウンドでほぼゲーム終了が確定する状態になってしまいました。
しかし祭壇ボックスを取ることができたため、手番順×3点で9点を獲得できたうえに手番がトップとなり、続く建築フェイズに神殿の残ったマスをすべて完成させることで神殿の得点のみを狙っていたyskさんを完全に封殺することに成功し、1点差で逆転勝利することができました。
特に変わったシステムはないため新鮮味には欠けますが、ゲームとしてはよくまとまっており、何をしたらよいか見通しもよいのでそれなりに楽しめると思います。


「エクリプス」

4人プレイ。
今回は異星種族も使用し、自分がエリダニ帝国、なべさんがオリオン覇権主義、すなちゃぁさんがメカネーマ、せいいちさんだけが人類を担当。
エリダニは他の陣営に比べてゲーム開始時の資金力が圧倒的に多いのですが、影響ディスクが2個少ないため、アクションや星系の支配によってどんどんコストが上昇していってしまうのが難点です。
序盤は各陣営とも資源や軍事力に乏しいため、周辺の星系を探索していきます。
このゲームでは宇宙船の設計図に新しいパーツを置いて書き換えること自体にはコストがないのですが、開発アクションでサプライボードにランダムに置かれるテクノロジーを取らないと置くことができません。
そのため攻撃力1しかない初期装備のイオンキャノンでは頻繁に現れる古代文明の宇宙船を撃破するために2回攻撃をヒットさせなければならず、ダイス目勝負となって四苦八苦することに。
しかしエリダニは最初から攻撃力2のプラズマキャノンのテクノロジーを開発しており、おかげで順調に周辺の星系を支配していくことができました。
オリオンは銀河中央に近寄らずしばらくは外宇宙を開拓していましたが、宇宙船のアップグレードや建造を他の陣営より多くできるため、プラズマミサイルを開発してから一気に戦力を拡大し、戦艦2隻をもって銀河中央ヘクスに侵攻。
銀河中央防衛システムを撃破してそこを支配下においたため、メカネーマはエリダニとオリオンと隣接することになり、メカネーマからそれぞれに外交関係の締結が持ちかけられました。
外交関係を締結するとお互いに大使を派遣することになり、これはゲーム終了時の勝利得点となるだけでなく、そこに人口キューブを置くことで資源の生産力アップにもなりますが、外交関係にある相手を攻撃すると大使が戻されるだけでなく、マイナス2点の反逆者タイルを取らされてしまいます。
このとき自分の主力である駆逐艦には最強の攻撃力4を誇る反物質キャノンが搭載されていましたが、消費エネルギーが多いため追加のエネルギー源を搭載するために装甲を取り払っており、どんな攻撃でも1発当たれば撃破されてしまうという状態。
一方メカネーマの主力兵器であるプラズマミサイルは1回攻撃したらそれ以降は無用の長物になってしまう弱点があるものの先制攻撃を行うことができ、なおかつコンピュータで命中率も上がっていたため、今の装備でミサイルに対抗するのは分が悪いと判断して外交関係の締結を受諾しました。
オリオンも同様に外交関係を締結。
これで背後の憂いのなくなったメカネーマは軍備の整っていない人類の星系に侵攻し、ニュートロン爆弾の力で殖民している人口キューブを殲滅させ、2ヘクスを自分の支配下に。
ただ影響ディスクをそれ以上置いてしまうとアクションが制限されてしまうため、それ以上の侵攻はありませんでした。
最終ラウンドとなり、このままではメカネーマの勝利で終わってしまうことが明らかだったので、エリダニとオリオンはメカネーマと交戦することを決断。
得点の高い銀河中央ヘクスにはオリオンが、軍備の薄い2ヘクスにエリダニが侵攻し、反逆者タイルは最後に外交関係を破棄した自分が取ることに。
オリオンの艦隊は駆逐艦が4隻と戦闘機が2機で駆逐艦は装甲を強化。
メカネーマの艦隊は戦艦2隻、戦闘機3機、宇宙基地1機で、すべてがミサイルで武装
ミサイル攻撃を何隻か回避できれば勝負になるかと思いましたが、予想以上にミサイルの弾幕は強力で、オリオンのほとんどの宇宙船が宇宙の藻屑と消えてしまいました。
エリダニも同様に宇宙基地によって守られていたヘクスでは敗北してしまい、守備艦隊のいなかった1へクスだけしか支配下におけず。
結局ゲームを通して反重力キャノンが使用されたのは、無抵抗の人口キューブに対する攻撃のときだけでした。
とりあえず2点の星系を奪取したものの、資金力を超えて艦隊を移動させたため、アクションのコストを支払うために支配下の星系2つから影響ディスクを取り除いてコストを下げなくてはならず、これによって3点を失ってしまうことに。
高得点の名声タイルを獲得できていたのと、グリッドテクノロジーのトラックをすべて埋めたことによるボーナスでそれなりの得点にはなりましたが、勝利したメカネーマのすなっちゃぁさんには4点及ばず。
反逆者タイルのマイナスもそうですが、コスト超過による星系支配の喪失とか、まさしくデザイナーの意図したエリダニの弱点がそのまま反映されてしまったのが悔しいです。
結果はともあれ多人数でのプレイは格段に面白く、海外での高評価にも納得できました。
陣営同士のぶつかり合いですからマルチ性は高めですが、計画的なテクノロジーの獲得によって相手に攻め込まれないよう対応することは可能ですし、アクションのコストがあるのですべての艦隊を思い通りに動かすことはできず、プレイヤー間の外交力ではなく、あくまでマネージメント力での勝負になりますね。
多くの星系を支配下においてしまうと使用できる影響ディスクが少なくなり、結果としてコストが増大してアクションが行えなくなってしまいますし。
宇宙船のグレードアップにもまだまだ考えどころがありそうで、戦闘機とかもっとうまく使う手段があるのではないかと。


「ゾンビステート」

3人プレイ。
自分がアジア、さんぺいさんがヨーロッパ、Eさんがアフリカを担当。
ゲーム開始時のゾンビの発生地域がインドとオーストラリアだったので、最初に防壁を構築してオーストラリアを隔離することに成功。
ただせっかく開発したのだからと、インドから溢れてくるゾンビに対しても防壁で対処しようとしてしまったのが間違い。
防壁はコストに資源を3枚消費してしまうため、軍隊の配備や技術の開発に遅れがでてしまい、反撃するビジョンが見えないままジリジリと後退することになってしまい、せっかく開発した軍事的な技術もまったく機能しないままでした。
それでも人口を多く抱える北京、香港、日本/韓国エリアを防壁で完全に囲むことには成功して一安心と思った矢先、アウトブレイクで北京にゾンビが発生。
しかたなく北京や日本をあきらめて香港を隔離したら、今度は香港にゾンビが発生するという散々な展開でした。
序盤からゾンビを封じ込めようとするのは無理があるので、中盤から軍事的に反撃できるように計画していくべきなのですが、そのあたりがまったく学習できておらず我ながら進歩がないなあと。
ヨーロッパは序盤から人口の多い地域と中央にゾンビが発生し、なすすべなく1エリアだけの状態。
アフリカはゾンビを砂漠地帯で分断することに成功し、南下するゾンビは軍隊による防御移動戦術で迎撃。
ゲームは突然変異マーカーが最終マスまで進んで終了し、基盤再建で人口を増やしていたアフリカが勝利しましたが、アフリカは効率よく技術開発ができていれば核兵器で残ったゾンビを殲滅して勝利条件を達成できていたと思います。


「ヴォーパルス」

Eさんと2人だけになったので、すなっちゃぁさんお薦めのロティサリードラフトでプレイしてみることに。
これは毎ラウンドごとに使用するカード10枚をすべて公開し、順番に1枚ずつ手札に加えていくというもの。
情報が完全に公開されているため、相手の戦力が読みやすく、それだけにシビアなゲームになります。
2人プレイの場合、戦争での兵力が相手の2倍以上あれば2回勝利したものと数えられます。
第2ラウンドでドラゴンを出せたので戦争には勝てましたが、なかなか2倍の兵力とすることは難しく、夢読みで得点を稼がれて27点対25点で敗北。
ラウンドごとに使用される枚数が少ないので戦略の幅は少ないですが、合わせ打ちができるので引き運の要素はほとんどなく、多人数プレイとは違った感覚でなるほど面白かったです。