OASE新潟 3/11

「電力会社 最初の火花」

5人プレイ。
自分も含め初めてのプレイヤーが多かったので、推奨されている初期配置を使用。
電力会社を原始時代に置き換えたもので、発電所の代わりに狩りの技術や知識を獲得し、それによって確保した食料で自分の部族を増やしていきます。
だれかの部族が13人を超えたらゲーム終了し、もっとも部族が多いプレイヤーが勝利します。
全体的に電力会社を簡略したシステムになっていますが、中でも大きな違いは競りの廃止です。
手番の早いプレイヤーが指定した技術や知識に対して、後のプレイヤーは手番順にそれを獲得するかどうか宣言し、その中で手番がもっとも後ろのプレイヤーがそれを獲得します。
他にも手番が後ろのプレイヤーから狩りを行うなど、手番順が重要になっているのは電力会社と同じで、価値の高い技術を取っていたため絶えず後番になってしまったのが厳しかったです。
それでも競合相手の少ない熊狩りの技術と農地で安定して食料を確保し、最終的には部族を14人まで持っていけたものの、中盤から先行してコマ15個を置ききったタカハシさんには追いつけず。
5人でのプレイでも電力会社と比べればかなりプレイ時間が短縮されており、濃厚なプレイ感よりは手軽さを求める向きには意味のあるアレンジではないかと。


「とある爆撃機の尾部銃座」

3人プレイ。
B-17爆撃機の乗組員を担当し、協力してドイツへの爆撃ミッションを遂行する同人ゲーム。
今回は各プレイヤーが3人ずつ担当し、それぞれの役割でのダイス振りが主な任務です。
各自に配られたアクションカードでトラブルへの対応や射撃のダイス目修正が可能。
ドーバー海峡からフランス、ドイツへとステージごとに、エンジントラブルチェック、高射砲チェック、敵戦闘機チェックを行います。
目的地までは下部銃座の乗組員が負傷した以外の損傷はなく、ときたま襲撃してくる敵戦闘機も8ヵ所ある銃座からの弾幕で返り討ちに。
B-17って戦闘攻撃機でしたっけ。
しかし肝心の目的地での爆弾投下では爆撃手がピンゾロと大きく目標をはずしてしまい、なんの戦果も得られず。
しかたなく帰途に着くと、送り狼となった敵戦闘機の襲撃が激しくなり、射撃修正カードが尽きたところで12時下方のME110G戦闘機を打ち漏らして初めて敵からの攻撃を受けることに。
それでも十分な耐久力が残っていたので高をくくっていたら、追加被害で爆弾庫に被弾してしまい、最終ステージのドーバー海峡を目前に機体が吹っ飛んでしまいました。
いやいや、爆撃した後なのにまだ爆弾積んでいるとかおかしくないですか。
まあ基地を目前にしてやられるとか戦争映画的にはよくあるパターンですけどね。
自分は雰囲気で楽しめましたが、ほとんどがダイスによる解決でゲーム性は低いので、史実に造詣がないとまったく面白くないと思います。


「カンパニー」

3人プレイ。
ゲームマーケット大阪で販売されて評判のよかったデッキ構築ゲーム。
某社に対するアンチテーゼなのかイラストに萌え要素がいっさいないのでビジュアル的には地味目ですが、堀江耽閨っぽくて自分的には好み。
基本システムはほとんどドミニオンですが、会社経営がテーマということで商品売買の要素が加えられています。
ドミニオンだと得点になるカードも他のサプライと同様に購入できますが、このゲームでは手持ちの商品をアクションを使って売却し、その時の相場に応じた価値によって個人、組合、法人といった市場カードを獲得します。
いずれかの市場カードか負債カードがなくなったらゲーム終了。
最初に手札に入る経営者カードが何種類か用意されていますが、初めてのプレイなので全員がアントレプレナー(企業家)を選択。
手番ごとに所有している不動産の維持費を支払わなければならず、そうでなければゲーム終了時にマイナス点となる負債カードを引かなければなりません。
維持費はそんな高くはないのですが、手札は5枚しかないのでそれを支払うと購入できるカードが限られてしまうので、ついつい負債を引き取ってしまうことに。
まあ負債はコストさえ支払えばいつでも破棄できるのですが。
購入アクションと2金を持つ「経理」ばかり購入して販売アクションのあるカード入手しなかったためバランスの悪いデッキとなってしまい、購入した商品をなかなか売ることができず。
もっとも得点の高い法人は3枚しかなく、自分とカサヤさんが1枚ずつ取ってリーチ状態となりましたが、商品の価値レートがいずれも下落したためお互い法人に手が出ない状況に。
自分はデッキに仕込んだ価値のレートを上げられる「広報」と販売を2回行える「営業」がなかなか手札に揃わず、かといって価値の低いまま商品を販売したくなかったので、かなりの手番をロスしてしまいました。
どううやら次の手番でカサヤさんが法人を取れそうな雰囲気だったため、まだ借入金を破棄しきれていなかった池田さんがしかたなく法人を確保しましたが、結局は組合1枚分の差でカサヤさんの勝利。
デッキ構築系はあまり得意ではないので、今回はかなり非効率的なデッキになってしまいましたが、システムがオーソドックスなので分かりやすく、オリジナリティ云々を問わなければ特に不満のない出来なのではないかと。

システムについて詳細はこちらで説明されています。
http://www.tk-game-diary.net/company/company.html
こちらでも触れていますが、確かに商品を購入するごとに獲得コストが上昇した方が、コストを変更できるカードの意味が出てくるような気もします。
それとも何か自分が見落としている用法があるのでしょうか。


「マンハッタンプロジェクト」

3人プレイ。
前回のプレイではムダに建物を建てすぎて、他のプレイヤーのスパイアクションでいいように使われてしまったので、今回はできるだけ必要なものだけに絞ることに。
そのため序盤から建設にコストをかけすぎて資金不足に悩むことに。
ただプルトニウム4個を製造する原子炉を建設できたことで、最初の爆縮実験に成功。
その後もスパイで池田さんの鉱山を使ってイエローケーキを獲得し、ゲーム中で最高得点である「ザ・ラストワード」を含めて2発のプルトニウム爆弾を完成。
手番でスパイアクションを行えば、他のプレイヤーのウラン濃縮工場を使ってウラン爆弾を完成させて勝利条件を達成できたのですが、アクションするためのコストに$1が足りず次の手番に持ち越しに。
しかしその前に安達さんが3個目のウラン爆弾を完成させてゲーム終了。
後から気がついたのですが、爆縮実験による得点を忘れており、わざわざ原爆を完成させなくても爆撃機への搭載による追加得点で勝利条件を達成できていました。
これは痛い凡ミスですね。
次回は拡張の国家カードを使ってプレイしてみたいです。


「小吃大胃王」

3人プレイ。
スリーブでおなじみのスワンパナシアのカードゲーム。
屋台での大食い競争がテーマです。
UNOのように出したカードの数字がドローする枚数となり、同じカードを出して次のプレイヤーに手番をまわすか、そうでなければ累積した枚数のカードを山から引かなければなりません。
ただしUNOとは違ってカードを使いきれば上がりというのではなく(手札がなくなったら山から補充)、誰かがギブアップカードを引くまでゲームは続けられます。
ギブアップカードの少ない序盤にできるだけカードを引いておけば後々のラウンドで有利になるのですが、新たなラウンドでは山札にギブアップカードが追加されていくため、どのあたりまでカードを引けるのかといったチキンレースの様相が濃くなっていきます。
最初のラウンドでは大量にカードを引かされた池田さんがギブアップカードを引きましたが、それ以降は潤沢なカードを使ってギブアップカードを引かず。
自分もこまめにカードを引くことで運よく1枚だけに抑えることができ、残りのギブアップカードすべてを安達さんが引いてしまうことに。
自分と池田さんが同点となり、手持ちカードが多かった池田さんが勝利。
最初はUNOクローンかと思って期待しなかったのですが、これはなかなか面白かったです。